Translate

Friday, October 9, 2015

PERANAN DAN FUNGSI BAHASA (TUGAS 1 )




I.    PENGERTIAN BAHASA

    Bahasa (dari bahasa Sanskerta, bahā
ṣā) adalah kapasitas khusus yang ada pada manusia untuk memperoleh, dan menggunakan sistem komunikasi yang kompleks, dan sebuah bahasa adalah contoh spesifik dari sistem tersebut. Kajian ilmiah terhadap bahasa disebut dengan linguistik. Menurut para ahli bahasa adalah:
1.    Pengertian Bahasa menurut (Depdiknas, 2005: 3) bahasa pada hakikatnya adalah ucapan pikiran dan perasan manusia secara teratur, yang mempergunakan bunyi sebagai alatnya.
2.    Pengertian Bahasa menurut Harun Rasyid, Mansyur & Suratno (2009: 126) bahasa merupakan struktur dan makna yang bebas dari penggunanya, sebagai tanda yang menyimpulkan suatu tujuan.
3.    Pengertian Bahasa menurut Plato bahasa pada dasarnya adalah pernyataan pikiran seseorang dengan perantaraan onomata (nama benda atau sesuatu) dan rhemata (ucapan) yang merupakan cermin dari ide seseorang dalam arus udara lewat mulut.
4.    Pengertian bahsa menurut Bill Adams bahasa adalah sebuah sistem pengembangan psikologi individu dalam sebuah konteks inter-subjektif.
5.    Pengertian bahasa menurut Wittgenstein bahasa merupakan bentuk pemikiran yang dapat dipahami, berhubungan dengan realitas, dan memiliki bentuk dan struktur yang logis.
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi yang di gunakan di Indonesia.

II.   ASPEK BAHASA 

Penggunaan bahasa sangat penting bagi kehidupan manusia karena
manusia adalah makhluk sosial.
Apakah arti dari bahasa tersebut?

Bahasa dapat ditinjau dari tujuh aspek ,yaitu :

1.Bahasa merupakan sebuah sistem,artinya bahasa susunan
kata-kata yang teratur dan jika kehilangan salah satu
unsur mengubah arti sebuah kalimat.

2.Bahasa sebuah sistem tanda,artinya sudah ada kesepakatan
atau konvensi bahwa sebuah bahasa dapat mewakili suatu hal
atau peristiwa yang dipahami barsama dalam satu.
Contoh : -Kursi adalah sarana tempat duduk bagi manusia.

3.Bahasa merupakan sistem bunyi ,karena dasar dari bahasa
adalah bunyi dan tulisan merupakan aspek kedua yang
tidak kalah penting.

4.Bahasa merupakan konvensi atau kesepakatan dari pengguna
suatu bahasa.

5.Bahasa itu produktif artinya bahasa intensitas penggunanya
sangat tinggi dan vital.

6.Bahasa itu unik, setiap bahasa mempunyai sistem yang berbeda
dan beragam penamaan dan penggunaannya.

7.Bahasa merupakan identitas suatu kelompok sosial yang
menggambarkan ciri budaya.

Sumber : Buku Aktif dan Kreatif Berbahasa Indonesia (BSE).


III.    FUNGSI BAHASA

1.    Fungsi bahasa secara umum :

1)    Sebagai alat untuk mengungkapkan perasaan atau mengekspresikan diri. Melalui bahasa kita dapat menyatakan secara terbuka segala sesuatu yang tersirat di dalam hati dan  pikiran kita.
2)    Sebagai alat komunikasi. Bahasa merupakan saluran maksud seseorang, yang melahirkan perasaan dan memungkinkan masyarakat untuk bekerja sama. Pada saat menggunakan bahasa sebagai komunikasi,berarti memiliki tujuan agar para pembaca atau pendengar menjadi sasaran utama perhatian seseorang. Manusia memakai dua cara berkomunikasi, yaitu verbal dan non verbal. Berkomunikasi secara verbal dilakukan menggunakan alat/media (lisan dan tulis), sedangkan berkomunikasi cesara non verbal dilakukan menggunakan media berupa aneka symbol, isyarat, kode, dan bunyi seperti tanda lalu lintas,sirene setelah itu diterjemahkan kedalam bahasa manusia.
3)    Sebagai alat berintegrasi dan beradaptasi sosial. Pada saat  beradaptasi di lingkungan sosial, seseorang akan memilih bahasa yang digunakan tergantung situasi dan kondisi yang dihadapi. Seseorang akan menggunakan bahasa yang non-formal pada saat  berbicara dengan teman dan menggunakan bahasa formal pada saat berbicara dengan orang tua atau yang dihormati.
4)    Sebagai alat kontrol Sosial. Yang mempengaruhi sikap, tingkah laku, serta tutur kata seseorang. Kontrol sosial dapat diterapkan  pada diri sendiri dan masyarakat.

2.    Fungsi bahasa secara khusus:

1)    Mengadakan hubungan dalam pergaulan sehari-hari. Manusia adalah makhluk sosial yang tak terlepas dari hubungan komunikasi dengan makhluk sosialnya. Komunikasi yang  berlangsung dapat menggunakan bahasa formal dan non formal.
2)    Mewujudkan Seni. Bahasa yang dapat dipakai untuk mengungkapkan perasaan melalui media seni khususnya dalam hal sastra. Terkadang bahasa yang digunakan yang memiliki makna denotasi atau makna yang tersirat. Dalam hal ini, diperlukan pemahaman yang mendalam agar bisa mengetahui makna yang ingin disampaikan.
3)    Mempelajari bahasa kuno. Dengan mempelajari bahasa kuno, akan dapat mengetahui peristiwa atau kejadian dimasa lampau. Untuk mengantisipasi kejadian yang mungkin atau dapat terjadi kembali dimasa yang akan datang, atau hanya sekedar memenuhi rasa keingintahuan tentang latar belakang dari suatu hal.
4)    Mengeksploitasi IPTEK. Pengetahuan yang dimiliki oleh manusia akan selalu didokumentasikan supaya manusia lainnya juga dapat mempergunakannya dan melestarikannya demi kebaikan manusia itu sendiri.

IV.    PERANAN BAHASA INDONESIA

1.    Bahasa sebagai alat komunikasi.
2.    Bahasa sebagai alat pengekspresian diri.
3.    Bahasa sebagai kontrol sosial.
4.    Bahasa sebagai alat intergrasi dan adaptasi sosial dalam lingkungan.

http://haveljozz.blogspot.co.id/2015/04/peranan-dan-fungsi-bahasa-indonesia.html

Saturday, June 20, 2015

Penelusuran Avira

TUGAS SOFTSKILL 
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER








NAMA KELOMPOK:

1.    ARUM TIARA SARI (21113407)

2.    MUHAMMAD FARUQI (25113915)

3.      NORA OKTAVIA SILITONGA (26113494

4.      RANDY FERDIANSYAH (27113263)

5.    SEPTIAWAN ADITYA PRAKOSO (28113400)


KELAS:2KB04


UNIVERSITAS GUNADARMA

2015

Thursday, May 7, 2015

SISTEM DIGITAL dan SISTEM ANALOG





Pengertian Dasar Sistem Digital
@ Perbedaan sistem Analog dengan Digital
Sistem Analog adalah sistem yang menghasilkan nilai secara kontinyu atau terus tanpa adanya nilai yang pasti.
Sistem Digital adalah sistem yang berfungsi menghitung suatu nilai object dengan menghasilkan nilai - nilai yang Diskrip / jelas / Kongkrit.
Jadi pengertian Sistem Digital adalah suatu sistem yang berfungsi menentukan nilai dari hasil ukur suatu Objek yang bersifat tetap atau tidak teratatur dalam bentuk diskrip berupa digit - digit atau angka - angka Contohnya bilangan integer dan pecahan.

@Kelebihan Sistem Digital dan Sistem Analog
Reproduksibiltas akan hasil-hasil (results) dan akurasi
Lebih reliable (noise-nya lebih rendah, akibat imunitas yang lebih baik thd noise)
Mudah didesain: tidak perlu kemampuan matematik khusus untuk memvisualisasikan sifat2 rangkaian digital yang kecil.
Fleksibilitas dan fungsionalitas
Programmability
Speed: sebuah IC complete complex digital dapat memproduksi sebuah keluaran lebih kecil dari 2 nanodetik (2 ns atau 2x10-9 second).
Economy: Biaya IC sangat rendah (akibat pengulangan dan produksi massal dari integrasi jutaan elemen logika digital pada sebuah chip miniatur tunggal ).
@What is Table Truth Logic??
Menggunakan kombinasi-2 biner/binary BENAR & SALAH u/ menyerupai cara ketika kita menyelesaikan masalah – sehingga biasa disebut logika-logika kombinasional.
Kita dapat menggunakan langkah-2 berpikir logis dan/atau keputusan-2 masa lalu (yaitu memory) u/ menyelesaikan masalah – sehingga biasa disebut logika-logika sekuensial (terurut).
Gerbang logika adalah suatu rangkaian logika dengan suatu keluaran dan satu atau 2 dan juga lebih masukkan. sinyal keluaran hanya terjadi untuk kombinasi-kombinasi sinyal masukkan tertentu.
Gerbang logika dibagi menjadi 2 bagian yaitu :
Gerbang Logika Dasar (awal mula rumus gerbang logika).
Contoh seperti (AND, OR, NOT) termasuk gerbang logika awal.
Gerbang logika Turunan (penggabungan dari setiap gerbang logika dasar menjadi gerbang turunan)
Contoh seperti (NAND "NOT & AND", NOR "NOT & OR", X-OR, & X NOR)

Tabel Kebenaran (Part 2)

Sebelumnya sudah diposting tentang macam - macam gerbang logika namun itu hanya yang dasar. Pada Post kedua ini Judulnya sama "Tabel Kebenaran" namun ini Part 2 bagian kedua. Hehehhee. Ok langsung saja kita mulai.
Macam - Macam Gerbang Logika
Gerbang Turunan
NAND (NOT AND)
Rangkaian ini hasil dari gabungan antara 2 Gerbang Logika yaitu Gerbang AND dan NOT. Pada dasarnya Gerbang NAND adalah Kebalikan hasil dari gerbang AND dimana jika hasil AND tidak bernilai Voltase tinggi (0) maka hasil dari Gerbang NAND adalah memiliki nilai Voltase tinggi (0) termasuk juga jika nilai AND menentukan Nilai Voltase tinggi (1) maka untuk Hasil Gerbang NAND tidak memiliki voltase tinggi (0). Jika masih bingung begini mudahnya Jika keluaran AND bernilai Nol (0) maka Hasil dari NAND adalah Voltase tinggi (1). Gambar seperti dibawah :

Contoh 2.1 Gerbang NAND

NOR (NOT OR)
Rangkaian ini menggabungkan gerbang OR diikuti gerbang NOT. Untuk kasusnya sama seperti gerbang NAND dimana hasil dari OR nantinya akan terbalik nilainya. Contoh jika OR bernilai voltase tinggi (1) maka hasil dari gerbang NOR tidak memiliki nilai Voltase tinggi (0). Gambar seperti dibawah :

Gambar 2.2 Gerbang NOR
XOR
Rangkaian yang menghasilkan Nilai Voltase tinggi (1) tapi tidak keduanya maka Outputnya akan bernilan voltase tinggi (1). Bisa dibilang Jika inputan sama - sama bernilai Voltase tinggi (1) maka output yang dihasilkan tidak bernilai Voltase tinggi (0). Contoh seperti tanda (+) kemudian dilingkari (bukan menggunakan Tutup kurung) bisa dibaca dengan Exclusive OR. Misalnya X = A (+) B = A Exclusive OR B atau sama dengan A'.BA.B'. Gambar seperti dibawah :

Gambar 2.4 Gerbang XOR
Tabel Kebenaran Digital (Part 1)
Setelah mengenal apa yang dimaksut Gerbang Logika maka saat ini kita harus tahu Macam - macam Gerbang logika dalam pembelajaran System Digital. Mari cek berdasarkan Gerbang Logika Dasar kemudian Gerbang Logika Turunan.

Macam - macam Gerbang Logika
Gerbang Dasar
AND
Gerbang yang rangkaiannya jika salah satu memiliki nilai voltase tinggi (1) namun rangkaian yang lain tidak memiliki daya voltase tinggi (0) maka yang dihasilkan adalah tanpa daya voltase (0). Namun jika semua rangkaian saling memiliki nilai voltase tinggi (1) maka yang akan dihasilkan adalah Nilai voltase tinggi (1) juga. rangkaian AND bisa di artikan seperti rangkaian SERI yang jika salah satu tidak memiliki daya maka yang lain tidak bisa hidup atau tidak memiliki daya dan biasanya Operasi AND ini menggunakan tanda Titik (.) contoh X=A.B sama dengan X=A AND B. Gambar seperti dibawah :
 
Contoh 1.1 Gerbang AND
OR
Rangkaian yang bisa dikatakan seperti PARALEL dimana jika salah satu inputkan bernilan voltase tinggi (1) dan inputkan yang lain tidak memiliki Nilai Voltase (0) maka hasil atau output nya memiliki Nilai Voltase tinggi (1). berbeda dengan Gerbang AND. Jika tidak ada nilai input voltase tinggi(0) maka semua rangkaian tidak memiliki daya atau Outputnya Nol (0). Operasi Gerbang OR menggunakan tanda Plus (+) contoh X=A+B sama dengan X=A OR B. Gambar seperti dibawah :

Contoh 1.2 Gerbang OR

NOT
Rangkaian yang bernilai kebalikan dari hasil yang di inputkan. misal ada inputan bernilai voltase tinggi (1) di NOT kan maka hasil Outputnya rangkaian tsb tidak memiliki Nilai Voltase tinggi (0). Operasi Gerbang NOT ini menggunakan tanda petik satu(') atau bisa juga garis di atas outputan (A) #bisa diartikan garis atas. Hehehe. Contoh gerbang NOT
X=A'=A sama dengan X= NOT A. Gambar seperti dibawah ini :

Gambar 1.3 Gerbang NOT

Posted 9th October 2012 by All About The Internet WorldTabel Kebenaran Digital (Part 1)
Setelah mengenal apa yang dimaksut Gerbang Logika maka saat ini kita harus tahu Macam - macam Gerbang logika dalam pembelajaran System Digital. Mari cek berdasarkan Gerbang Logika Dasar kemudian Gerbang Logika Turunan.

http://carikepek.blogspot.com/2012/10/pengertian-dasar-sistem-digital.html

Tuesday, May 5, 2015

ASAL USUL KEBUDAYAAN REOG PONOROGO


Sebenarnya apasih asal usul dari Reog Ponorogo? dan kenapa saya selalu bahas tentang Reog Ponorogo karena saya orang Ponorogo yang sekarang ini tinggal di Depok,  baik lah dari pada kelamaan saya akan jelaskan Reog Ponorogo adalah salah satu kesenian warisan leluhur Indonesia yang sempat diklaim secara sepihak oleh negara Malaysia. Pengklaiman ini sendiri sebetulnya terjadi karena kebudayaan tersebut dibawa oleh warga Ponorogo yang datang dan menetap di Malaysia kemudian berkembang pesat disana, dan pula jika ditinjau dari sisi sejarah, asal usul reog ponorogo memang lahir dan berkembang  di Indonesia lebih dulu. Untuk mengetahui asal-usul reog Ponorogo lebih jauh, mari kita simak pembahasan berikut:

Asal Usul Reog Ponorogo

Asal Usul Reog Ponorogo
Menurut cerita yang berkembang, asal usul Reog Ponorogo dilatarbelakangi oleh kisah perjalanan Raja Kerajaan Bantarangin,  yaitu Prabu Kelana Sewandana yang tengah mencari calon permaisurinya pada tahun 900 Saka. Calon permaisuri tersebut dicari karena kabur dari kerajaan Bantarangin. Calon permaisuri yang bernama Dewi Sanggalangit yang juga adalah putri kerajaan Kediri ini kabur karena tidak ingin dijodohkan dengan sang Prabu Kelana.

Setelah perjalanan berhari-hari, Dewi Sanggalangit pun akhirnya ditemukan disebuah goa ketika ia tengah bersemedi. Ketika diajak pulang untuk dinikahi, putri Kediri tetap tak mau. Sang prabu pun merayunya dengan janji akan menuruti segala apapun permintaan yang diajukan oleh sang calon permaisuri. Dari hasil semedi, sang putripun mendapat wahyu agar memintakan sebuah kesenian baru yang belum pernah ada sebelumnya dimana kesenian tersebut harus menggambarkan bahwa sang calon permaisuri adalah memang orang yang benar-benar dicintai sang raja.

Setelah berpikir cukup keras berhari-hari, akhirnya sang prabu mendapat wahyu dari Dewi Parwati untuk membuat seni pertunjukan berupa tarian menggunakan barongan berupa reog. Reognya sendiri dibuat sangat besar dengan perlambangan cinta berupa bulu burung merak dan kepala harimau. Bulu burung merak melambangkan sang calon permaisuri dan kepala harimau melambangkan sang Prabu. Tarian reog ponorogo kala itupun langsung dipertontonkan pada sang calon permaisuri. Melihat tarian tersebut, sang calon permaisuri pu n sangat senang dan berjanji mau dinikahi sang prabu asal tarian reog tersebut dipertontonkan setiap tahun ketika memperingati hari pernikahan mereka. Sejak saat itulah reog ponorogopun lahir.

Cerita asal usul reog ponorogo tersebut berkembang di masyarakat hingga kini. Kendati demikian, sebetulnya nama reog baru diperkenalkan sejak tahun 1989. Sebelumnya reog dikenal dengan nama REYOG. Nama tersebut diganti oleh Bupati Ponorogo Markum Singomedjo untuk tujuan propaganda pembangunan. Nama REOG dipilih karena sangat cocok digunakan sebagai akronim dari slogan resmi kabupaten ponorogo yaitu “Resik, Endah, Omber, Girang gemirang”.

Demikianlah cerita asal usul reog ponorogo yang dipercayai oleh masyarakat sekitar sebagai awal lahirnya kesenian ini. Semoga cerita ini dapat meyakinkan kita bahwa memang kesenian reog ponorogo memang benar-benar hasil karya budaya leluhur tanah air Indonesia pada tempo dulu.

sumber: http://kisahasalusul.blogspot.com/2014/07/asal-usul-reog-ponorogo.html


Friday, April 24, 2015

Review tentang Interaksi Manusia dan Komputer



Apakah yang dimaksud dengan interaksi manusia dan computer atau lebih dikenal dengan Human computer interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.
Fungsi interaksi manusia dengan komputer
Fungsi utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).



Unsur-unsur Interaksi Manusia dan Komputer:

1. Psikologi
Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang memepelajari perilaku manusia dan proses mental. Menurut Plato, psikologi berarti ilmu pengetahuan yang mempelajari sifat, hakikat dan hidup jiwa manusia ( psyche = jiwa , logos = ilmu pengetahuan ).

Hubungan IMK - Psikologi
Dalam merancang sebuah sistem harus disesuaikan dengan pengguna. Mengingat setiap user memiliki sifat dan perilaku yang berbeda, dalam perancangan program harus di perhatikan .
·         Siapa target pengguna program
·         Bagaimana lingkungannya
·         Bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.

Psikologi Warna Dalam Design Interface
Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. Oleh karena itu pihak programmer sudah sewajibnya memperhatikan aspek psikologi pemakaian warna dalam perncangan design interface aplikasi yang dibuatnya. Hal yang perlu diperhatikan dalam psikologi warna antara lain :

·         Hindarkan penggunaan warna yang melelehkan mata, contohnya : cyan, magenta, kuning secara bersamaan.
·         Untuk pemakaian user pada usia tua , sebaiknya menggunakan warna yang tajam.
·         Menghindarkan penggunaan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat bersebrangan.
·         Kombinasi warna hijau dan biru secara psikologis menimbulkan citra yang jelek.
·         Hindarkan penggunaan warna tunggal untuk menolong pengguna yang mempunyai keterbatasan dalam melihat warna.


2. Ergonomi

·         Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
·         Faktor kenyamanan kerja
·         Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
·         Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
·         Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
·         Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
• Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
• Lebih sehat
• Meningkatkan kepuasan kerja
• Lebih produktif
Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
• Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
• Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
– Serangan miopi yang semakin besar
– Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
– Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

3. FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
   
 4. DESAIN /PERANCANGAN
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
·         Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
·         Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
·         Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain.
Referensi



5. SOSIOLOGI
berasal dari bahasa Latin yaitu Socius yang berarti kawan, teman sedangkan Logos berarti ilmu pengetahuan. Ungkapan ini dipublikasikan diungkapkan pertama kalinya dalam buku yang berjudul “Cours De Philosophie Positive” karangan August Comte (1798-1857). Walaupun banyak definisi tentang sosiologi namun umumnya sosiologi dikenal sebagaiilmu pengetahuan tentang masyarakat.Masyarakat adalah sekelompok individu yang mempunyai hubungan, memiliki kepentingan bersama, dan memiliki budaya. Sosiologi hendak mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sebagai sebuah ilmu, sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah dan dapat di kontrol secara kritis oleh orang lain atau umum.  Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK-nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomatisasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
Sosiologi Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
·         Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
·         Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
·         Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
·         Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
TUJUAN
bertujuan untuk membangun produk reliable;
·         mudah dipelajari
·         berkesan jika digunakan
·         menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
·         aman (safe),dan
·         memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer







Sumber:

muflihin85.wordpress.com
https://alimisyarirasyid.wordpress.com/2012/10/18/hubungan-interaksi-manusia-komputer-dengan-bidang-ilmu/
 http://karmila.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/2614/prototype.doc
http://irawanversie.blogspot.com/2013/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://12650035-imk.blogspot.com/2012/12/aspek-ergonomi-dalam-imk.html
http://muhammadkartobi.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-komputer-dalam-ilmu.html
http://febriati270295.blogspot.com/2012/10/fungsi-interaksi-manusia-dan-komputer_7131.html
https://daadiiduu.wordpress.com/

MENGANALISA BLOG SENDIRI DENGAN 5 UNSUR DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER




1. PSIOLOGI
    Warna merupakan aspek penting dalam pembangunan sebuah design interface, warna diyakini memberikan banyak konstribusi bagi kenyamanan interaksi user dengan antar muka yang dipergunakannya. oleh karena itu dalam blog saya ini warnanya sangat cocok dengan user yang sudah memasuki umur dewasa seperti 15th sampai 20an th. tapi jika warna untuk user yang memasuki umut 30an keatas kurang maksimal karena warnanya kurang tajam,  dan diblog saya juga masih belum sempurna dan didalam psiologi warna hijau yang merata menimbulkan citra yang jelek bagi user. 
2. ERGONOMI 
    Di blog saya dalam ergonominya masih belum sesuai dengan ukuran hurufnya karena masih ada user yang harus memakai kacamata untuk melihat atau membaca blog saya, dalam blog saya ini tidak memberikan efek suara bagi user yang mempunya keterbatasan khusus, seperti contohnya tunanetra. 
3. BISNIS 
     Bisnis merupakan menjual barang atau jasa kepada user atau konsumennya. didalam blog saya ini masih belum bisa dijual atau dipasarkan, karena masih belum ada isi blog yang memumpuni untuk dijual atau di pasarkan untuk user. 
4. DESAIN
      Desain bisa diartikan sebagai seni terapan yang berkreatif, didalam blog saya masih sangat kurang sekali desainnya, dan masih belum bisa memberikan efek kemauan untuk membaca blog saya, dan di blog saya ini juga masih sangat kurang sekali tentang informasi informasi yang dibutuhkan, karena masih berisi tentang tugas tugas kuliah saja, dalam gambarnya juga masih kurang kerana saya pikir ini hanya tugas, tapi setelah saya berfikir panjang ternyata efek gambar itu sangat perlu disuatu blog atau media sosial lainya. 
5. SOSIOLOGI 
       Sosiologi adalah ilmu pengetahuan masyarakat, dalam bermasyarakat kita harus bisa menjaga perkataan dan sopan santun. sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yang tersusun dari hail - hasil pemikiran ilimiah dan dapat dikontrol secara kritis oleh orang lain atau umum, di blog saya ini dalam segi bahasa yang bersosiologi  tidak ada yang menyinggung perasaan user dalam kata-kata, dan berbahasa dengan baik dan sopan, engan penyampain yang baik dan tidak mencela. 


Sunday, March 29, 2015

CorelDraw


Pendahuluan Kasus

Nama lain software adalah perangkat lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, perangkat  keras adalah nyata yang dapat dilihat dan disentuh oleh manusia, sedangkan software tidak dapat dilihat dan disentuh secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa dioperasikan.Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang dijalankan oleh perintah, maupun  catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk mejalankan perintah yang dijalankannya inilah fungsi dari perangkat lunak atau software. Diperangkat ini terdapat program aplikasi grafis berbasis vektor yaitu CorelDraw.
Corel Draw merupakan suatu program aplikasi grafis berbasis vektor yang memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni profesional, mulai dari yang simpel seperti logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks dengan pemrosesan visual.
CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk Windows dan saat ini dapat berjalan pada Windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk Mac OS dan Mac OS X ada awalnya juga tersedia, namun dihentikan karena minimnya penjualan. Versi Mac OS hanya berlanjut sampai versi 5.0. Versi terakhir ntuk Linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel pada Linux tidak berjalan langsung di atas platform, namun harus menggunakan Wine, semacam crossover seperti yang digunakan untuk meng-install Photoshop pada Linux.

Teori

Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual sistem desktop-publishing berbasis Intel. Pada 1987, Corel merekrut beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan paket desktop-publishing Corel. Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali diluncurkan ada 1989. Programitu diterima luas oleh masyarakat dan pada akhirnya corel hanya focus pada pengambangan software. CorelDraw dibuat utk Windows bersamaan dengan diluncurkanya Windows 3.1. dengan dimasukkannya TrueType ke dalam Windows 3.1 menjadikan Corel sebagai program ilustrasi yang mampu menggunakan fonts yang ada tanpa membutuhkan software tambahan seperti Adobe TypeWriter. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis vektor pada CorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill dan sebagainya.
CorelDraw memiliki perbedaan mencolok dibandingkan kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDraw adalah suatu paket software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor. Peralatan – peralatan yang ada memungkinkan penggunanya untuk mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari mode RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint. Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara Extreme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar berbasis vector, namun pengalaman pengunanya dapat menghasilkan perbedaan yang mencolok.


2.      Mengenal Area Kerja CorelDraw
CorelDraw menyediakan tool dan efek yang membuat kita dapat bekerja efisien untuk menghasilkan sebuah gambar berkualitas tinggi. Dari beberapa versi perkembangan CorelDraw, yang saat ini cukup baik untuk kita gunakan adalah CorelDraw versi X3(13). Versi yang paling tinggi membutuhkan performa komputer (spesifikasi prosesor ,RAM, dan memori grafis ) yang tinggi pula. Untuk penggunaan standar ( Latihan untuk membuat karya grafis sederhana ), versi yang lebih lama (versi 10, 11, atau 12) pun sebenarnya cukup baik untuk digunakan.

Analisis

1.      Klik tombol start
2.      Klik All Start
3.      Pilih CorelDraw Graphics suite X3
4.      Klik CorelDraw X3,akan tampil gambar corelDraw
b.        Lembar kerja CorelDraw


1.    Title bar (A)
Title bar berisi informasi tentang aplikasi yang sedang aktif dan file yang dikerjakan. Apabila file itu belum pernah disimpan, maka secara otomatis akan diberi nama Graphic1.cdr, Graphic2.cdr dan seterusnya.
2.    Menu bar (B)
Menu bar berisi perintah mengenai file yang akan atau sedang dikerjakan. Perintah yang dapat dipilih adalah yang berwarna jelas, sedangkan yang berwarna buram (tidak aktif) menunjukkan bahwa perintah tersebut tidak sesuai dengan objek yang sedang dikerjakan. Yang ada di dalam menu bar adalah File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tools, Windows, dan Help.
3.Standart  toolbar (C)
Standar toolbar berisi perintah-perintah standar. Standar toolbar dimiliki oleh semua aplikasi under windows, seperti membuka file baru (New),  menyimpan file (Save), mencetak (Print), copy ke clipboart (Copy), menempel clipboard (paste), Cut, Undo untuk membatalkan beberapa perintah atau langkah terakhir, Redo untuk mengeksekusi kembali perintah terakhir, Import, Export, Application Launcher untuk mengeksekusi aplikasi Corel yang lain, Corel online untu mengakses situs web Corel. Dan Zoom Level untuk mengatur ukuran tampilan padablayar.
3.    Toolbox (D)
Toolbox adalah sekumpulan peralatan yang dapat digunakan untuk membuat dan mengatur gambar, garis dan warna. Untuk lebih mudahnya, sorot dengan mouse maka akan menampilkan namanya.
4.    Printable  area (E)
Printable area adalah area yang bisa kita cetak dalam media kertas
5.    Color  palette (F)
Palet warna berisi jenis-jenis warna yang bisa kita gunakan untuk fill maupun outline objek sesuai dengan default warna yang kita gunakan.
C. OPERASI DASAR CORELDRAW
1.  Objek Garis
Pada sistem CorelDRAW X4, objek garis dapat dibentuk melalui curve tool yang ada pada fasilitas toolbox. Adapun subalat pada fasilitas curve tool berupa: Freehand tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus atau garis yang tidak beraturan.
a. Bezier tool: alat ini digunakan untuk membentuk beragam garis lurus dan garis yang tidak beraturan secara bersamaan.
b. Artistic media tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek garis artistik. Dalam menentukan bentuk garis artistik tersebut, gunakan simbol yang ada di sisi kiri fasilitas property bar, lalu tentukan spesifikasi konfigurasinya pada sisi kanannya.
c. Pen tool: pemakaian pen tool hampir serupa dengan pemakaian bezier tool.
d.  Polyline tool: pemakaian polyline tool hampir sama dengan freehand tool.
e. Point curve tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis melingkar dengan mudah dan cepat.
f. Connector tool: alat ini digunakan untuk menghubungkan beberapa objek gambar. Misalnya, membentuk garis penghubung alur diagram.
Dimension tool: alat ini digunakan untuk membentuk garis dimensi vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. Untuk membentuk garis dimensi horizontal/vertikal secara otomatis, gunakan simbol auto aimension tool yang terdapat di sisi kiri fasilitas property bar ketika alat ini aktif.

2.      Objek Gambar
Di dalam CorelDRAW, berbagai bentuk objek gambar dapat dibuat. Berikut ini merupakan fasilitas toolbox yang berguna membentuk berbagai objek gambar:
a. Rectangle tool: alat ini dapat digunakan untuk membentuk objek persegi panjang atau persegi.
b. Ellipse tool: alat ini digunakan untuk membentuk objek lingkaran/elips.
c. Object tool: alat ini dapat mempermudah/mempercepat proses pembentukan objek poligon, bintang, spiral, dan tabel.
d. Perfect shape tool: alat ini digunakan untuk membentuk berbagai objek gambar spesifik secara mudah dan cepat. Misalnya, objek jajar genjang, balon, simbol diagram alur, panah, dan lain sebagainya.
e. Table tool: alat ini dapat digunakan untuk membuat tabel dalam format persegi atau persegi panjang. Tabel ini tidak hanya dapat dimasukkan tulisan/teks, tetapi dapat juga dimasukkan gambar ke dalamnya. Alat ini bisa digunakan untuk membuat kartu pos, brosur, dan lain-lain.
f. Smart Drawing: menggambar pintar adalah aplikasi baru yang ada pada CorelDRAW X4. Smart drawing tool yang ada pada smart tool dapat digunakan untuk membentuk objek gambar dari sketsanya.
3.Objek Teks
Objek teks merupakan unsur yang paling sering digunakan pada rancangan grafis. Ada yang membuatnya sebagai logo, teks artistik, bahkan mengubah objek teks menjadi objek gambar.
Objek teks dapat dibuat melalui text tool yang terdapat pada toolbox. Setelah itu, objek teks dapat diproses melalui pick tools. Objek teks dapat diproses sehingga membentuk bayangan, menjadi format 3D, dan lain-lain.
4.Objek 2D Menjadi 3D
CorelDRAW X4 memiliki fasilitas untuk mengubah objek taks/gambar 2D menjadi 3D. Fasilitas yang dapat digunakan untuk membentuk objek 2D menjadi 3D adalah sebagai berikut:
a.Extrude: pada fasilitas toolbox terdapat interactive extrude tool di dalam interactive effects tool. Setelah diaktifkan, format 3D dapat diatur melalui bagian presets yang ada pada fasilitas property bar.
b.Bevel: bevel merupakan subalat untuk membentuk sudut dari suatu objek gambar/teks. Bevel akan muncul dalam property bar setelah mengaktifkan interactive extrude tool.
c. Contour: fasilitas contour di dalam CorelDRAW X4 disediakan untuk membuat salinan dari suatu objek gambar/teks ke bagian dalam/luarnya. Contour dapat digunakan untuk menimbulkan efek 3D dari suatu objek gambar/teks dengan cara mengubah warna sisinya.
d. Gradasi warna: gradasi warna dapat dibentuk menggunakan fill tool, interactive fill tool, atau mesh fill.
e. Efek bayangan: CorelDRAW menyediakan interactive drop shadow yang         merupakan subalat dari interactive effects tool untuk membuat efek      bayangan dari objek gambar/teks.
5.Warna
Pilihan warna terdapat dalam kotak warna. Namun, ada beberapa cara untuk memberi warna pada objek gambar/teks, yaitu sebagai berikut:
a. Fill & outline: pada fasilitas toolbox, sistem menyediakan fill tool untuk mengatur isi objek gambar/teks. Sedangkan untuk mengatur garis pembentuknya, sistem menyediakan outline tool.
b. Eyedropper & paintbucket tool: eyedropper tool digunakan untuk mengambil spesifikasi warna atau atribut (properti, transformasi, dan efek) suatu objek gambar/teks. Setelah itu, gunakan paintbucket tool untuk menyalin data tersebut pada objek gambar/teks lainnya.
c. Smart fill: smart fill tool dapat mengisi warna pada sembarang bidang tertutup. Misalnya pada perpotongan suatu objek tertentu.
6. Objek Artistik
Objek artistik dapat berupa teks atau gambar. Dengan menggunakan alat tertentu, suatu objek teks/gambar dapat terlihat berbeda dari biasa. Objek artistik terdiri dari:
a. Garis artistik (Objek Teks): teks yang artistik dapat dibuat melalui artistic media tool yang ada pada toolbox. Teks apapun dapat dibuat karena penggunaanya seperti menggambar atau menulis dengan bolpoin.
b. artistik (objek gambar): gambar artistik yang dihasilkan melalui artistic media tool adalah seperti sketsa gambar. Penggunaannya sama dengan membuat garis artistik untuk objek teks.
c. Efek distorsi: CorelDRAW menyediakan interactive distort tool di dalam interactive effects tool. Efek distorsi dapat diaplikasikan untuk objek gambar/teks sehingga dapat terlihat lebih artistik.
d. Smudge brush (objek baru): melalui smudge brush tool, suatu sisi objek gambar dapat ditarik sehingga akan membentuk gambar yang baru sesuai dengan keinginan. Subalat ini dapat diakses melalui shape edit tool.

Tampilan